WAX Token Sale Set, um die $ 50 Mrd. Virtual Asset Trading Industrie zu stören

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Der Worldwide Asset eXchange Token Main Sale wird heute eröffnet. Viele Experten sind sich einig, dass dies der letzte große Verkauf von 2017 sein könnte. Was macht WAX so besonders im heutigen überladenen und lautstarken Token-Verkauf-Markt? Eine Reihe von Dingen, aber vor allem - die Branche, in der sie tätig ist. WAX ist bereit, einen der lukrativsten Märkte der Welt zu stören. Über 400 Millionen Gamer weltweit handeln derzeit & ldquo; Skins, & rdquo; eine Branche, die derzeit über 50 Milliarden Dollar wert ist. Diese & ldquo; Häute & rdquo; sind virtuelle Güter, die die Art und Weise anpassen, wie bestimmte Objekte im Spiel, wie Charaktere und Waffen, aussehen. Obwohl Skins lange Zeit Teil der Gaming-Community waren, hat der Handel mit ihnen erst in den letzten Jahren massiv an Zugkraft gewonnen, doch blieben viele Probleme bestehen - bis WAX kam.

Skin trading: ein Hintergrund

In-game Skins gibt es schon lange. Im Wesentlichen dient ein Skin einem einzigen Zweck: Er lässt Gegenstände und Charaktere in der Welt einzigartig erscheinen. Der Wert einer umfangreichen Sammlung von Skins ist dem Wert einer Sammlung von Schuhen oder Baseballkarten in der Offline-Welt sehr ähnlich. Sie sind eine Quelle des Stolzes für den Besitzer und eine Quelle des Respekts und Neides für andere innerhalb der Gemeinschaft.

Bis zum Jahr 2011 konnten Gaming-Skins nicht gehandelt werden - sie waren nur durch einen zufälligen Drop im Spiel verfügbar. Steam änderte alles in diesem Jahr, indem es Leuten die Möglichkeit gab, Skins miteinander zu tauschen, als sie die Steam Trading Beta für Team Fortress 2 verkündeten (dann das Spiel mit einer der höchsten Spielerbasen auf der Plattform). Nachdem die Popularität der Beta deutlich wurde, eröffnete der Steam-Markt im Jahr 2012 erstmals Skins mit bestimmten monetären Werten.

Allerdings gab es eine erhebliche Einschränkung: Jegliches auf dem Steam-Markt erzielte Geld war auf den Steam-Markt beschränkt, was bedeutete, dass Sie dieses Geld nirgendwo anders verwenden konnten. Dies wurde zu einem bemerkenswerten Problem, als verschiedene Häute zu begehrten Objekten wurden. Obwohl eine Vielzahl von Häuten für ein paar Cent oder ein paar Dollar pro Stück gehandelt werden, kann eine beträchtliche Minderheit von ihnen für Hunderte, Tausende oder sogar Zehntausende von Dollar handeln. Viele Online-Spieler sahen diese Lock-up als eine erhebliche Behinderung und nahm Handel aus dem Steam Marketplace und in den Bereich des Peer-to-Peer-Handel, nur um mit einem viel größeren Problem konfrontiert werden: Betrug.

Spieler verlassen sich heute auf zentralisierte Online-Marktplätze, um ihre Artikel zu handeln. Dies bedeutet, dass Spieler für diese Transaktionen auf Drittanbieter angewiesen sind. Sie übergeben ihre Waren an einen Marktplatz, auf dem die Ware bis zur Abwicklung der Transaktion aufbewahrt wird.OPSkins ist der größte dieser virtuellen Asset-Marktplätze, der heute in Betrieb ist und wächst mit einer Rate von 200.000 neuen Nutzern, die sich jeden Monat registrieren. OPSkins bietet einen Raum, in dem Spieler Gegenstände mit dem Wissen handeln können, dass Verkäufer und Käufer nicht betrogen werden.

Reif für Blockchain-Unterbrechung

OPSkins hat das Benutzerrisiko durch sorgfältiges Management seiner Plattform beseitigt, aber einige wichtige Herausforderungen für das Unternehmens- und Branchenwachstum bleiben bestehen. Die Industrie für den Handel virtueller Vermögenswerte in ihrer heutigen Form kann ihr wahres Wachstumspotenzial nicht entfalten. Während Plattformen wie OPSkins es Benutzern ermöglichen, mit unglaublicher Effizienz innerhalb einer einzigen Plattform zu handeln, erlaubt die zentralisierte Art des Dienstes es virtuellen Warenhändlern und Spielern nicht, mit der gleichen Effizienz und Sicherheit außerhalb der Plattform zu handeln.

Dafür gibt es mehrere wichtige Gründe, darunter mangelnde Liquidität innerhalb kleinerer virtueller Warenhandelsstandorte, das Fehlen einer gemeinsamen Handelsmethode für verschiedene Spiele, die verhindert, dass Vermögenswerte direkt austauschbar gehandelt werden, und das Fehlen einer ausreichenden Vielfalt darin Käufer und Verkäufer, um einen Markt für jedes mögliche virtuelle Gut zu gewährleisten. Während zentrale Marktplätze gut funktionieren, funktionieren sie nur punktuell.

Dezentrale Marktplätze scheinen die Lösung für die Skalierbarkeit von OPSkins zu sein. Die Dezentralisierung hat jedoch ihre eigenen Hindernisse. Dezentrale Marktplätze sind schwer zu starten. Ohne ein Application Programming Interface (API) gibt es keine standardisierte Möglichkeit, zwischen Spielen zu handeln, was die Sache verwirrend und kompliziert macht. Darüber hinaus ist die Einrichtung einer Handelsschnittstelle kein billiges Unterfangen, und hohe Kosten entmutigen viele Möchtegern-Unternehmer davon, ihre virtuellen Gegenstände unabhängig voneinander zu verkaufen. Aufgrund dieser Hindernisse für die Schaffung eines kohärenten dezentralen Marktplatzes ist es im Grunde unmöglich, eine ausreichend große Basis von Käufern und Verkäufern zu schaffen, die das Niveau von Angebot und Nachfrage sicherstellen können, das für einen funktionierenden Markt erforderlich ist.

WAX: das nächste große Ding

Um das gesamte globale Potenzial dieses Marktes freizusetzen, bringt das Team hinter OPSkins die Weltweite Asset eXchange auf den Markt. WAX ist ein Peer-to-Peer-Handelsprotokoll für den Virtual-Assets-Markt. Es basiert auf Blockchain-Technologien und intelligenten Vertragstoken, um Käufern und Verkäufern den effizienten Handel ohne Zwischenhändler zu ermöglichen. Wichtig ist, dass die Erfahrung des Gründungsteams genutzt wird, um genau auf die Bedürfnisse des Marktes einzugehen und einige der dringendsten Probleme der Branche zu lösen.

WAX ermöglicht es jedem, einen voll funktionsfähigen virtuellen Marktplatz ohne Investitionen in Sicherheit, Infrastruktur oder Abwicklung zu betreiben. Mit dem einfachen Marketplace-Widget von WAX erhalten Videospieler Zugang zu einem weltweiten Markt mit Blockchain-Vertrauens- und Transaktionsverifizierung. Das WAX-Widget kann in jede Website integriert werden, sodass Käufer und Verkäufer nicht zu einem zentralen Marktplatz navigieren müssen.Dies eröffnet einer Vielzahl von Websites die Möglichkeit, die Vorteile eines bereits aufregenden Marktes zu nutzen. Dies bedeutet, dass die Benutzer aus den Silos geholt werden und frei werden, um die Vorteile eines globalen Marktes zu nutzen.

Was WAX wirklich von anderen Tokens unterscheidet, ist praktisch eine große Akzeptanz. Nicht nur, dass WAX die bestehende OPSkins-Nutzerbasis nutzen wird, sondern auch ihre Partnerschaft mit dem Zahlungsriesen Xsolla, der WAX als Zahlungsform akzeptieren wird. Xsolla ist ein globaler Distributor und Publisher von Videospielen, der Kunden wie Twitch, Steam und Ubisoft fortgeschrittene technische Tools zur Verfügung stellt, um Benutzerakquise und Monetarisierung zu optimieren. Durch die Annahme von WAX wird Xsolla dazu beitragen, die Einführung von Kryptowährungen durch die mehr als 400 Millionen starke Gaming-Community weiter voranzutreiben.

Die Nachfrage nach WAX Token ist offensichtlich: Das Projekt hat bereits mehr als 139.000 ETH in seinem öffentlichen Pre-Sale und Gamer Exclusive Verkauf gesammelt. Pantera Capital, HyperChain Capital, Galaxy Investment Partners, Fenbushi Capital, Kinetic Capital und Kyber Network, um nur einige zu nennen, haben ihr Interesse an diesem Projekt bekundet. Branchenvordenker wie Ethereum-Mitbegründer Anthony Di Iorio und die legendären Spieleentwickler Dave Anthony und Brian Fargo sind aktive Unterstützer dieses Projekts.

Der WAX Token Main Sale wird heute eröffnet.

Haftungsausschluss. Cointelegraph unterstützt keine Inhalte oder Produkte auf dieser Seite. Wir möchten Ihnen alle wichtigen Informationen zur Verfügung stellen, die wir erhalten können. Die Leser sollten jedoch ihre eigenen Recherchen anstellen, bevor sie unternehmensbezogene Maßnahmen ergreifen und die volle Verantwortung für ihre Entscheidungen tragen. Dieser Artikel kann auch nicht als Anlageberatung betrachtet werden.


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